quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

A escolha é sua, Professor!

Uma das dificuldades para o sucesso da Informática nas escolas da rede pública deve-se, ainda, a resistência dos professores de Sala de Aula em planejar atividades para seus alunos em parceria com os professores de Sala de Informática Educativa-SIE. Para falar sobre a Informática na Educação, sobre o trabalho com a Metodologia de Projetos e estimular a construção de parcerias entre Sala de Aula e de SIE,  nossa equipe foi para as escolas da rede municipal durante a Jornada Pedagógica que aconteceu semana passada. 
Essa postagem é a propósito de uma fala minha numa dessas escolas. É um texto que fiz em 2007 para um curso de formação de professores de SIE, mas direcionado aqueles que tem discurso progressista e prática conservadora. Espero que apreciem.
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Softwares educativos e objetos de aprendizagem ou aulas com discurso, quadro e giz?
A escolha é sua, Professor!
Franz Kreüther Pereira
É condição indispensável para lidar com o paradigma educacional emergente ser um professor com espírito reflexivo, criativo e pesquisador.

Diante das novas configurações de mercado e das interações sócio-culturais desencadeadas pelas tecnologias da informação e comunicação (TIC), com ênfase nas mídias baseadas em rede de computadores, o modelo de escola vigente encontra-se em uma posição incômoda: de um lado sustenta uma arcaica estrutura fracassada e desinformadora, que finge ser formadora de cidadãos críticos e participativos; de outro, pretextando acompanhar a modernidade, tenta adotar novas maneiras de pensar e de conviver na sociedade do século XXI a partir da inclusão da Informática no chão da escola. Essa postura conservadora ante o inevitável avanço das TIC no processo educativo é danosa para o projeto político-pedagógico da escola, pois muitas vezes o uso da sala de informática está muito distante de seu caráter pedagógico.

De acordo com as teorias sócio-construtivistas de Piaget, Vigotsky, Ausubel e outros, a tecnologia Informática apresenta uma gama de recursos capaz de contribuir para transformar a escola num espaço que privilegia a construção colaborativa de conhecimento e a relação professor-aluno, enquanto oportuniza ao professor oferecer uma aula mais dinâmica e produtiva, ao mesmo tempo em que amplia as oportunidades para o aluno apresentar uma performance maior como aprendiz. Sem falar que tende a desenvolver algumas das inteligências múltiplas apontadas por Howard Gardner. Porém, um dos grandes problemas para quem lida com a informática aplicada a educação é a seguinte questão: como associar um rico conteúdo didático a um programa que ensine e divirta ao mesmo tempo? Isso exige conhecimentos que vão além da formação tradicional do professor, e para os quais as próprias Universidades ainda não estão preparadas. Eis porque a formação continuada é tão importante e necessária!

Nessa perspectiva surgiram os programas de caráter didático-pedagógico, como os Softwares Educativos e Objetos de Aprendizagem.

Softwares ou Programas Educativos

Um “software educacional deve ser conceituado em referência à sua função, e não à sua natureza” (www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html), mas de forma geral, podemos considerar software educativo todo programa de computador que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino-aprendizagem. Porém, há aqueles criados para outros fins que acabam servindo aos propósitos pedagógicos como, por exemplo, o editor de texto e a planilha eletrônica.
Por outro lado, um objeto de aprendizagem1 (OA) pode ser considerado "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Logo, podemos afirmar que todo software instrucional é um objeto de aprendizagem.

Na Wikipédia (http://pt.wikipedia.org), uma enciclopédia virtual construída de forma colaborativa, lemos que:

          “Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em
          diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta
          característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz
          separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A
          principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é
          posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos         
          logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível
          de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos”.

No site http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html (acessado em 12/04/2007), encontramos que há diferentes modalidades de classificar os softwares usados em educação, uma delas é apresentada por como Tutor2, Ferramenta e Tutelado:
Como Tutor, o computador dirige o aluno, desempenhando praticamente o papel do professor. Esta modalidade foi e ainda é bastante utilizada e desenvolveu-se a partir dos pressupostos da Instrução Programada.
Como Ferramenta os alunos aprendem a usar o computador para adquirir e manipular informações, utilizando muitas vezes softwares de uso genérico em outras áreas, como: processadores de texto, planilhas, banco de dados, etc. Já na forma Tutelado seriam classificados os softwares que permitem ao aluno ensinar o computador.

Outra classificação considera alguns softwares enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática. No primeiro, o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente as instruções até obter resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo ou errado. O segundo se caracteriza por apresentar uma seqüência de exercícios com respostas imediatas cujo objetivo é a fixação de conteúdos, ou seja, meros exercícios num “livro digital”, algo parecido com o antigo “arme e efetue”. Confira no quadro abaixo, resumidamente, algumas características:


Visão Construcionista: permite a livre expressão de idéias e a construção de conhecimento.

Software de Programação
Possibilita a representação de idéias por meio de um sistema de palavras próprias de linguagem de programação. Possibilita o ciclo: descrição-execução-reflexão-depuração-descrição.
Software de autoria
Sistema aberto. Traz recursos e ferramentas que possibilitam a construção de ligações para relacionamentos de informações previamente adquiridas. Fornece feedback imediato.
Processador de texto
Ferramenta fechada. Oportuniza o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição através da interação entre professor e aluno, que analisam o resultado (texto representado na tela).

Planilha eletrônica
Ferramenta aberta. Oportuniza a descrição-execução-reflexão-depuração da mesma forma que o anterior, além de possibilitar um feedback dado por meio de fórmulas, funções determinadas e macros construídas pelo usuário.
Visão Instrucionista: objetiva o repasse de informações ou o treino de raciocínio.

Tutorial

É um programa passo-a-passo, onde o computador funciona como uma máquina de ensinar2. Apresenta as informações numa seqüência linear, com conteúdos específicos e respostas fechadas, tipo Sim/Não, Certo/Errado.
Exercício-e-prática
Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio apresentado pelo estudante na resolução do problema proposto.
Jogos
Apresenta um conjunto de regras que exigem memorização e raciocínio rápido para a resolução do desafio apresentado. Exige imaginação.
Software de Simulação
Objetiva recriar e explorar fenômenos do mundo real. O usuário atribui valores a determinadas variáveis e analisa o resultado obtido.
Software de Modelagem
Limita-se à exploração de um único tema. Também possibilita a simulação, a testagem e a representação de um fenômeno da vida real.
Software de Consulta
Sistema fechado. Apresenta informações precisas e objetivas sobre determinado tema, interligadas por conexões pré-definidas. A estrutura da consulta pode ser seqüencial (linear) ou não.


Ao desenvolver atividades pedagógicas com suporte computacional, é recomendável trabalhar na perspectiva de projetos3, que nos parece melhor possibilitar a ocorrência do ciclo “descrição-execução-reflexão-depuração”, descrito por Valente (1993) como um conjunto de ações que o aluno realiza na aquisição de novos conhecimentos, e acontece quando diante de um problema ele descreve o que pretende fazer para resolvê-lo, executa esses passos ou planejamento, reflete sobre dos resultados obtidos, busca novas informações para melhorar ou depurar os resultados, finalmente faz nova descrição. O ciclo se repete cada vez que ele necessitar rever a ação.

A proposta desse pequeno texto é oferecer uma visão introdutória sobre classificação e características de softwares educacionais e objetos de aprendizagem, instrumentalizando o leitor para que possa empregar as tecnologias baseadas em artefatos computacionais em suas atividades de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante registrar que nenhum software educativo ou objeto de aprendizagem pode ser considerado, por si só e em termos absolutos, didática e pedagogicamente bom. É a maneira como o professor irá empregá-lo que determinará a exploração de todas as suas potencialidades pedagógicas e seus efeitos na superação das dificuldades de seus alunos.

Nessa perspectiva, e esperando que o Laboratório de Informática da escola seja utilizado como extensão da sala de aula, contamos que esse trabalho tenha contribuído para que você possa avançar em seus estudos sobre as TIC na Educação e para que encontre incentivo à pesquisa e a exploração dos recursos pedagógicos dos programas de computadores em sua disciplina.
NOTA: Texto escrito para a apostila Introdução a Informática Educativa, NIED/SEMEC. Belém 2007
1Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico (IEEE apud Wiley, 2000). In: Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação (www.ead.unicamp.br. Acessado em 11/10/2004).
2Veja-se a máquina de ensinar, idealizada nos anos 1950 por B. F. Skinner, um eminente psicólogo norte-americano. Consistia em um computador carregado com uma série de instruções programadas que trabalhava apenas com duas condições: errado ou certo. Os programas de perguntas e respostas são baseados nessa metodologia e servem como ferramenta para testar a memorização.
3 Significa trabalhar na perspectiva construcionista/interacionista com a Metodologia de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAÇADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos trabalhos.

3 comentários:

Niuza Eugênia disse...

Boa noite Franz!
Muito bom o seu texto:

"...é importante registrar que nenhum software educativo ou objeto de aprendizagem pode ser considerado, por si só e em termos absolutos, didática e pedagogicamente bom. É a maneira como o professor irá empregá-lo que determinará a exploração de todas as suas potencialidades pedagógicas e seus efeitos na superação das dificuldades de seus alunos."
Assino totalmente embaixo,por este motivo tenho nomeado os blogs como "blog didático"
Conheça meu blog nº2:
http://infoprofe2010.blogspot.com
[ ]
Niuza

Conceição Rosa disse...

Oi Franz

Este seu texto é oportuno e vem de encontro ao trabalho que gostaria de desenvolver com meus companheiros professores.
Notei que os programas mais utilizados são aqueles já conhecidos pelo seu uso social, e normalmente utilizados de forma pedagógica tradicional. Outros excelentes recursos precisariam ser mais conhecidos para que pudessem ser utilizados de acordo com atividades cognitivas específicas - assim como citadas no quadro. Vou pensar uma lista de softwares disponíveis on line (gratuitos) para experimentação. Você teria alguns exemplos?

Blog da Rowlla no curso educação disse...

Muito legal!
Vou estudar e praticar com meus alunos.

No TOP BLOG 2011 ficamos entre os 100 melhores da categoria. Pode ser pouco para uns, mas para mim é motivo de orgulho e satisfação.
Sou muito grato a todos que passaram por essa rua que é meu blog e deram seu voto. Cord ad Cord Loquir Tum

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