Uma das dificuldades para o sucesso da Informática nas escolas da rede pública deve-se, ainda, a resistência dos professores de Sala de Aula em planejar atividades para seus alunos em parceria com os professores de Sala de Informática Educativa-SIE. Para falar sobre a Informática na Educação, sobre o trabalho com a Metodologia de Projetos e estimular a construção de parcerias entre Sala de Aula e de SIE, nossa equipe foi para as escolas da rede municipal durante a Jornada Pedagógica que aconteceu semana passada.
Essa postagem é a propósito de uma fala minha numa dessas escolas. É um texto que fiz em 2007 para um curso de formação de professores de SIE, mas direcionado aqueles que tem discurso progressista e prática conservadora. Espero que apreciem.
_____________________________________________________
Softwares educativos e objetos de aprendizagem ou aulas com discurso, quadro e giz?
A escolha é sua, Professor!
Franz Kreüther Pereira
É
condição indispensável para lidar com o paradigma educacional emergente
ser um professor com espírito reflexivo, criativo e pesquisador.
Diante
das novas configurações de mercado e das interações sócio-culturais
desencadeadas pelas tecnologias da informação e comunicação (TIC), com
ênfase nas mídias baseadas em rede de computadores, o modelo de escola
vigente encontra-se em uma posição incômoda: de um lado sustenta uma
arcaica estrutura fracassada e desinformadora, que finge ser formadora
de cidadãos críticos e participativos; de outro, pretextando acompanhar
a modernidade, tenta adotar novas maneiras de pensar e de conviver na
sociedade do século XXI a partir da inclusão da Informática no chão da
escola. Essa postura conservadora ante o inevitável avanço das TIC no
processo educativo é danosa para o projeto político-pedagógico da
escola, pois muitas vezes o uso da sala de informática está muito
distante de seu caráter pedagógico.
De
acordo com as teorias sócio-construtivistas de Piaget, Vigotsky,
Ausubel e outros, a tecnologia Informática apresenta uma gama de
recursos capaz de contribuir para transformar a escola num espaço que
privilegia a construção colaborativa de conhecimento e a relação
professor-aluno, enquanto oportuniza ao professor oferecer uma aula
mais dinâmica e produtiva, ao mesmo tempo em que amplia as
oportunidades para o aluno apresentar uma performance maior como
aprendiz. Sem falar que tende a desenvolver algumas das inteligências
múltiplas apontadas por Howard Gardner. Porém, um dos grandes problemas
para quem lida com a informática aplicada a educação é a seguinte
questão: como associar um rico conteúdo didático a um programa que
ensine e divirta ao mesmo tempo? Isso exige conhecimentos que vão além
da formação tradicional do professor, e para os quais as próprias
Universidades ainda não estão preparadas. Eis porque a formação
continuada é tão importante e necessária!
Nessa perspectiva surgiram os programas de caráter didático-pedagógico, como os Softwares Educativos e Objetos de Aprendizagem.
Softwares ou Programas Educativos
Um
“software educacional deve ser conceituado em referência à sua função,
e não à sua natureza” (www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html),
mas de forma geral, podemos considerar software educativo todo programa
de computador que utiliza uma metodologia que o contextualize no
processo ensino-aprendizagem. Porém, há aqueles criados para outros
fins que acabam servindo aos propósitos pedagógicos como, por exemplo,
o editor de texto e a planilha eletrônica.
Por outro lado, um objeto de aprendizagem1
(OA) pode ser considerado "qualquer entidade, digital ou não digital,
que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o
aprendizado suportado por tecnologias". Logo, podemos afirmar que todo
software instrucional é um objeto de aprendizagem.
Na Wikipédia (http://pt.wikipedia.org), uma enciclopédia virtual construída de forma colaborativa, lemos que:
“Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em
diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta
característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz
separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A
principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é
posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos
logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível
de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos”.
No
site http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html (acessado em
12/04/2007), encontramos que há diferentes modalidades de classificar
os softwares usados em educação, uma delas é apresentada por como Tutor2, Ferramenta e Tutelado:
Como Tutor,
o computador dirige o aluno, desempenhando praticamente o papel do
professor. Esta modalidade foi e ainda é bastante utilizada e
desenvolveu-se a partir dos pressupostos da Instrução Programada.
Como Ferramenta
os alunos aprendem a usar o computador para adquirir e manipular
informações, utilizando muitas vezes softwares de uso genérico em
outras áreas, como: processadores de texto, planilhas, banco de dados,
etc. Já na forma Tutelado seriam classificados os softwares que permitem ao aluno ensinar o computador.
Outra
classificação considera alguns softwares enquadrados em dois modelos:
Tutorial e Exercício-e-Prática. No primeiro, o aluno recebe informações
sobre o tema e segue linearmente as instruções até obter resultados
pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo ou errado. O segundo
se caracteriza por apresentar uma seqüência de exercícios com respostas
imediatas cujo objetivo é a fixação de conteúdos, ou seja, meros
exercícios num “livro digital”, algo parecido com o antigo “arme e
efetue”. Confira no quadro abaixo, resumidamente, algumas
características:
Visão Construcionista: permite a livre expressão de idéias e a construção de conhecimento.
| |
Software de Programação
|
Possibilita
a representação de idéias por meio de um sistema de palavras próprias
de linguagem de programação. Possibilita o ciclo:
descrição-execução-reflexão-depuração-descrição.
|
Software de autoria
|
Sistema
aberto. Traz recursos e ferramentas que possibilitam a construção de
ligações para relacionamentos de informações previamente adquiridas.
Fornece feedback imediato.
|
Processador de texto
|
Ferramenta
fechada. Oportuniza o ciclo
descrição-execução-reflexão-depuração-descrição através da interação
entre professor e aluno, que analisam o resultado (texto representado
na tela).
|
Planilha eletrônica
|
Ferramenta
aberta. Oportuniza a descrição-execução-reflexão-depuração da mesma
forma que o anterior, além de possibilitar um feedback dado por meio de
fórmulas, funções determinadas e macros construídas pelo usuário.
|
Visão Instrucionista: objetiva o repasse de informações ou o treino de raciocínio.
| |
Tutorial
|
É um programa passo-a-passo, onde o computador funciona como uma máquina de ensinar2. Apresenta as informações numa seqüência linear, com conteúdos específicos e respostas fechadas, tipo Sim/Não, Certo/Errado.
|
Exercício-e-prática
|
Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio apresentado pelo estudante na resolução do problema proposto.
|
Jogos
|
Apresenta
um conjunto de regras que exigem memorização e raciocínio rápido para a
resolução do desafio apresentado. Exige imaginação.
|
Software de Simulação
|
Objetiva
recriar e explorar fenômenos do mundo real. O usuário atribui valores a
determinadas variáveis e analisa o resultado obtido.
|
Software de Modelagem
|
Limita-se
à exploração de um único tema. Também possibilita a simulação, a
testagem e a representação de um fenômeno da vida real.
|
Software de Consulta
|
Sistema
fechado. Apresenta informações precisas e objetivas sobre determinado
tema, interligadas por conexões pré-definidas. A estrutura da consulta
pode ser seqüencial (linear) ou não.
|
Ao desenvolver atividades pedagógicas com suporte computacional, é recomendável trabalhar na perspectiva de projetos3,
que nos parece melhor possibilitar a ocorrência do ciclo
“descrição-execução-reflexão-depuração”, descrito por Valente (1993)
como um conjunto de ações que o aluno realiza na aquisição de novos
conhecimentos, e acontece quando diante de um problema ele descreve o
que pretende fazer para resolvê-lo, executa esses passos ou
planejamento, reflete sobre dos resultados obtidos, busca novas
informações para melhorar ou depurar os resultados, finalmente faz nova
descrição. O ciclo se repete cada vez que ele necessitar rever a ação.
A
proposta desse pequeno texto é oferecer uma visão introdutória sobre
classificação e características de softwares educacionais e objetos de
aprendizagem, instrumentalizando o leitor para que possa empregar as
tecnologias baseadas em artefatos computacionais em suas atividades de
ensino-aprendizagem. Contudo, é importante registrar que nenhum
software educativo ou objeto de aprendizagem pode ser considerado, por
si só e em termos absolutos, didática e pedagogicamente bom. É a
maneira como o professor irá empregá-lo que determinará a exploração de
todas as suas potencialidades pedagógicas e seus efeitos na superação
das dificuldades de seus alunos.
Nessa
perspectiva, e esperando que o Laboratório de Informática da escola
seja utilizado como extensão da sala de aula, contamos que esse
trabalho tenha contribuído para que você possa avançar em seus estudos
sobre as TIC na Educação e para que encontre incentivo à pesquisa e a
exploração dos recursos pedagógicos dos programas de computadores em
sua disciplina.
NOTA: Texto escrito para a apostila Introdução a Informática Educativa, NIED/SEMEC. Belém 2007
1Objeto
de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital,
que pode ser usada, re-usada ou referenciada durante o ensino com
suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem
conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino,
software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou
eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico (IEEE
apud Wiley, 2000). In: Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação
(www.ead.unicamp.br. Acessado em 11/10/2004).
2Veja-se a máquina de ensinar, idealizada
nos anos 1950 por B. F. Skinner, um eminente psicólogo norte-americano.
Consistia em um computador carregado com uma série de instruções
programadas que trabalhava apenas com duas condições: errado ou certo.
Os programas de perguntas e respostas são baseados nessa metodologia e
servem como ferramenta para testar a memorização.
3
Significa trabalhar na perspectiva construcionista/interacionista com a
Metodologia de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO,
L. S.; MAÇADA, D. L. 1999),
onde as atividades exigem planejamento, análise, avaliação, definição
de necessidades específicas e a participação do professor como
orientador dos trabalhos.
3 comentários:
Boa noite Franz!
Muito bom o seu texto:
"...é importante registrar que nenhum software educativo ou objeto de aprendizagem pode ser considerado, por si só e em termos absolutos, didática e pedagogicamente bom. É a maneira como o professor irá empregá-lo que determinará a exploração de todas as suas potencialidades pedagógicas e seus efeitos na superação das dificuldades de seus alunos."
Assino totalmente embaixo,por este motivo tenho nomeado os blogs como "blog didático"
Conheça meu blog nº2:
http://infoprofe2010.blogspot.com
[ ]
Niuza
Oi Franz
Este seu texto é oportuno e vem de encontro ao trabalho que gostaria de desenvolver com meus companheiros professores.
Notei que os programas mais utilizados são aqueles já conhecidos pelo seu uso social, e normalmente utilizados de forma pedagógica tradicional. Outros excelentes recursos precisariam ser mais conhecidos para que pudessem ser utilizados de acordo com atividades cognitivas específicas - assim como citadas no quadro. Vou pensar uma lista de softwares disponíveis on line (gratuitos) para experimentação. Você teria alguns exemplos?
Muito legal!
Vou estudar e praticar com meus alunos.
Postar um comentário